星期二, 12月 16, 2008

Python 記事(自言自語區)…



最簡單的 hello world
import wx
app = wx.PySimpleApp()
frame = wx.Frame(None, wx.ID_ANY, "Hello World")
frame.Show(True)
app.MainLoop()



最簡單的wx程式,

重點是 wx.Frame(None, wx.ID_ANY, "Hello World")


通常的wx元件就是長這個樣子…


可以用None 跟 wx_ID_ANY 來給第一跟第二個參數用,


代表著這個frame沒有父物件,也沒有id…











加入可以打字的文字欄位

import wx

class MainWindow(wx.Frame):


    """simpyly deruve a new class of  Frame"""


    def __init__(self,parent,id,title):


        wx.Frame.__init__(self,parent,id,title,size =(200,100))


        self.control = wx.TextCtrl(self,1,style = wx.TE_MULTILINE)


        self.Show(True)



app = wx.PySimpleApp()

frame = MainWindow(None,wx.ID_ANY,'small editor')


app.MainLoop()




除法 wx.App之外 還有個 叫 wx.PySimpleApp 的(應該是給簡單一點的程式用的)

這裡的frame沒有指定父物件,表面上看來跟app物件也沒關系…


我想應該就是讓電腦自已決定吧…



========20081121===============



利用COM讓MAX跟PYTHON溝通




COM是一種讓程式物件之間可以溝通的技術,即便他們是以不同的語言實作。




在python中可用class來定義所須要expose出來的mothed

範列程式:




class PythonUtilities:

    _public_methods_ = [ 'SplitString' ]


    _reg_progid_ = "PythonDemos.Utilities"


    _reg_clsid_ = "{41E24E95-D45A-11D2-852C-204C4F4F5020}"





def SplitString(self, val, item=None):


    import string


    if item != None:


    item = str(item) return string.split(str(val), item) 



if __name__=='__main__':


   print "Registering COM server..."


   import win32com.server.register



(空四格)win32com.server.register.UseCommandLine(PythonUtilities)




要註冊成COM物件須要提供三個東西

_public_methods_     #要expose出來的mothed


_reg_progid_            #程式id (有點像是比較好記的別名…)


_reg_clsid_               #真的程式id




import pythoncom

print pythoncom.CreateGuid()




用這個程式來取得_reg_clsid_



========20081216===============



用pyExcelerator寫xls檔

出處:


http://blog.donews.com/limodou/archive/2005/07/09/460033.aspx





#coding=cp936


from pyExcelerator import *




w = Workbook()

ws = w.add_sheet(u'这是中文')


w.save('mini.xls')




--以上為最簡單的寫xls方法



真正加入數值的語法如下




ws.write(i, j, value)




設定樣式的方式如下




font0 = Font()

font0.name = 'Times New Roman'


font0.struck_out = True


font0.bold = True



style0 = XFStyle()

style0.font = font0


ws.write(1, 1, 'Test', style0)

星期二, 6月 17, 2008

又見「活躍動感」

今天早上在買早餐時,依照我的習慣一定是在等早餐的這個時間拿"不管是什麼報紙"來看看、打發時間。

突在間我發現了一個大標題上有著我熟悉的幾個字…活躍動感…!?

中國時報報導了一則有間活躍的新聞。我把他轉載過來了。

原文由此去

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中國時報 2008.06.17
「活躍動感」 詐騙國發基金5千萬元
陳俊雄/北縣報導

     行政院國家發展基金會爆出重大弊端!九十四年間基金會審核不嚴,除使5千萬元投資全都化為烏有,還讓「活躍動感公司」董事長王筱筑打著國家投資名義繼續募資,分向龍祥影事集團、艾德蒙公司騙得共6千8百萬元。板橋地檢署昨依詐欺、商業會計法等罪嫌,將前後騙1億1千8百萬元的王筱筑起訴。

     以電腦動畫起家的「活躍動感公司」,在民國八十八年十一月成立後,專精研發科技大銀幕視效播放技術與互動式4D虛擬實境(Virtual R eality)應用技術,並研發出先進的沉浸式高畫質大銀幕視效播放系統、4D虛擬實境互動影片。

     另外,活躍動感公司還曾與臺大醫院合作,共同研發出包含虛擬支氣管鏡、胃鏡以及大腸鏡檢查的「虛擬實境內視鏡檢查系統」。

     九十四年七月間,活躍動感公司董事長王筱筑眼見公司營運不佳、資金調度困難,認為政府推展數位產業政策有機可乘,向行政院國家發展基金管理委員會提出申請,計畫現金增資9千5百萬元後,向國發基金募集5千萬元增資款。

     由於國發基金認為歷次投資標的金額均佔增資金額三分之一,遂要求活躍動感公司將增資額提高為1億5千萬元,但王筱筑明知該公司辦理現金增資募集金額不及,卻透過關係尋找金主借款驗資,讓開發基金誤認該公司已募得投資股款1億元,並於九十四年十月廿八日將五千萬元撥付給王筱筑。王女得款後則是將這筆錢償付欠款,一文不剩。

     九十五年一月間,王筱筑又隱瞞公司早已發生跳票、向經濟申請展延還款等利空消息,宣稱該公司除已得到開發基金5千萬投資外,並與印度、新加坡有合作協議,在創意和製作都足以自給自足,未來做電影也可不假外人之手代工,分向龍祥影視集團董事長王應祥、艾德蒙公司出售手中持股,分別募得2千萬元、4千8百萬元。

     王筱筑前後募得1億1千8百萬元資金,卻在六月間匆匆將活躍動感公司結束營業,原本計畫以十年合作時間砸下百億人民幣,並在大陸成立動漫基地的龍祥影事集團,也在獲悉受騙後向調查局提告。

     檢調偵查發現,國家發展基金管理委員會貸款審核寬鬆、漏洞頗多,該基金會甚至連最基本的財務審查也付之闕如,才會讓王筱筑搬走5千萬元公帑,連一毛錢都追不回來。

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幾年前我也待過這公司…
文裡說的"卻在六月間匆匆將活躍動感公司結束營業"這一句話令我又想起了當初成為一個被害者的心情… q_q

依文章所寫,她不只欠政府錢,在此之外…還欠了很多員工的錢。

本人手上就還有她當初簽的代替薪資的本票。
當時的其他員工也是人手一張…(有的還不只一張吧…)

雖然後來大家後來也都有一些動作要來保護自已的權益,不過我想大家心裡頭也知道應該是拿不到被積欠的薪資了吧。

而台灣就是這麼小,大家後來要遇到的機會也多。
我就在職場上又遇到了她。但是她是要來公司談事情的,我總不能對著老闆的客人大小聲吧…就只有一整個無奈。

過了這麼多年了,現在才看到她被起訴。覺得這個(表面上的)正義來的有點晚。

目前我只希望她被關…關到老死…,不然出來之後要是不小心被我遇上…可能就是換我被關吧…

星期五, 5月 02, 2008

很久沒做的事之上電影院看 Iron man

從老婆懷孕中期之後我們就沒再上戲院看過電影了。難得這次有我想看的片。鋼鐵人這種特效片當然還是要去電影院看才會過隱 XD

我然不會放地雷在這裡爆你(放心,我不講劇情),像劇情這種很主觀的東西實在沒啥好討論的。再者…這是擺明了就是特效片,我就是要去看特效的,不然我看鋼鐵人是為了他的床戲嗎…

特效的部份…ILM出品的當然是沒話說…這部份我就可以先爆給你看 XD

這是裡面小勞勃道尼著裝時的動畫,你猜猜有少部份是電腦動畫做的?
其實我也不知道有多少部份是cgi的。

但我覺得…除了背景之外…,其他的應該都是電腦動畫作的…

在看這一段動畫時我腦袋裡也想起另一段動畫,星海爭霸2,人類著裝的那一段。沒看過?來來來~去這裡看!可能要自已download一下,一樣屌。

星海2的是game的開頭動畫,而iron man是電影,但是我覺得二個給我的感覺都是屌爆了。這樣子的機器設定還要做成動畫想到就覺得麻煩… 冏

相關的CGTALK討論

這裡還有導演的一些片場講解,看完之後我怎麼覺得…導演很像片中的的那個司機啊…

該有的東西都很完整,要起飛時的煙啊、被弄壞的車啊之類的,基本上都已經沒話說了。我比較有印像的一幕是他從高空以很快的速度降落到地面上,他表現的動態跟我想的不太一樣,我以為地板會有動態物體高速落下時的龜裂,結果沒有…,我以為壞人應該會被高速下的風壓掃的站不穩,結果也沒有…

如果你也想去看這片,請記得最後還有一段要等字幕跑完才看得到,應該是預告著會有第二集的伏筆。

下次去看電影應該是在8月了…
等不及想看pixar的 Wall-E…8月才會上…

最近才跟一些作動畫的好朋友聊到…學動畫這麼久了,連好幾年前的動畫水準也做不出來。會有這個想法的起因來自於看了這個…

對不起讓各位看了會吐血的東西…
但是…不管他做的多差,他從頭到尾完成了一部動畫的後期製作,不包含人設、腳本的那些部份。

再撇開那些見鬼的表情,不自然飄動的頭髮,像活彊屍的動作…不談,其實他算很有誠意的,他的鏡頭算的上有到位,他的HAIR飄的不自然但是他可是用SIM的...

雖然我討厭泡菜(據朋友給我的資料,是一個泡菜人做的)。但我也知道一部這樣子的動畫要花多少精力,所以我還蠻佩服他的…就我自已而言,起碼我是做不到…(我還寧願把時間拿去做CASE,也不想做這種嚇人的東西)…

ps:個人非常討厭泡菜,純粹是個人問題…

星期一, 3月 31, 2008

unlock shader and MR SHADER - color mix

撇除mr有些shader還不是很穩定這個問不說,其實mr有很多shader還是很好用的。


在max的 add help 裡可以看到有個 mr 3.6的 help,裡面列出了很多有的沒有的shader,但是奇怪了。為何我們在max切換成mr renderer時都看不到…?


因為mr預設是讓這些shader"隱藏"起來的…
所以我們要自已去把他"弄出來"


弄出來的方法如下,我們也剛好拿 color mix來做示範~


先到max root \ mentalray \ shaderS_standard \ inclde \
找到 base.mi

location


用筆記本打開他,在裡面找到 color mix對應的shader介面部份,把本來的"hidden"的那一排在最
前面加上#這個字。(表示把他註解,這一行就無效)

basemi


存檔、開啟max、切成mr、在材質編輯器中找個difuse貼圖按鈕按一下,你就可以到 color mix (base)這個 shader 了。


他的介面很長,不過主要就是

num of clor:要開幾個cahnnal來用

mode:第n個channal 的 模式設定

weight: 第n個channal的權重值(有像是透明度、可貼圖)

color :第n個channal的rgb值(可貼圖)

只是介面列出了8個channal,所以看起來很花,其實就是這樣子而已。
比較難懂的是mode這個參數。他主要是控制channal間的合成模式。
這個mode值的設定在help裡有寫的非常的清楚。如圖

modeList


以上~~~~~


後記:其實 mr 裡還有很多很好玩的shader,希望大家也能用上述的方法解出來,試著去玩看看~
主要是 mr 是內建的,多學不吃虧。而且這些shader是學一套在三套(maya xsi max)裡都可以用的,我個人認為很值得投資時間下去學習的(如果你已經開始有想跳軟體的話…)。

星期一, 3月 24, 2008

不小心看到的MAX 2009

有人拿到…

有個朋友因為某種原因拿到了max 2009。對我們這種跟max有很深的革命情感的人(從dos版的r4用到現在),一定是非常希望能在第一時間內就知道max2009的新功能。

所以我迫不急待的問他有啥新功能,他說他也是剛拿到,才剛安裝完,目前知道的是max的預設render改成mr了。再來是視埠上多了像maya那個可以切換viewer的正方體,還多了一個圓形的ui,有點像是zbrush裡控制stencil的那個介面。也是寫著 front,left…等等的viewpoet的名字。

目前所知的就只有這3點…希望他今天上線之後我還可以再問到新東西…

目前的感想…

好像還是早早準備換另一套軟體好…( xsi 我來了…)

跟之前的版本一樣,換了個大改版…這次還提高了價格喔~
但是新增加的功能少的可憐…就目前所知道的這三個改變,第一個…不過是預設改成mr…第二、三個也只是花俏的東西。感受不到一個應該是從2008變成2009版該有的提升…(上個版本也是這個樣子…冏)

我拿max主要是拿來做人物動畫…但是這幾版的max在這改面的改進真是少的哭爸的可憐…

星期五, 3月 14, 2008

關於年薪千萬跟實際業界上的落差…

常常在某y入口網站廣告可以看到某補習班的"學3d動畫千萬年薪"的廣告…

基本上每看到一次就氣一次。就算知道他是廣告術語,也還是忍不住心中的怒氣…想到政府補助了這多錢給這些業者,然後教出來了一大堆入門級的初學者,這對…這個業界真的是好事…?

話說最近有接觸到一個單純的key動畫的case。

以對方的deadline跟外包的預算算下來平均一小時要key出2.5秒才來的及給他,這還不包含要是他退修的話…而算下來key 1秒(30f)的工錢是100元…

我我按完計算機的同時,突然覺得…是不是我去麥當勞打個工還比較好賺…我相信現在路上一定是滿街的人都會key動畫,所以有這個價位出現。

感謝英明的政府為我們創造了這麼環境。我都感動的不知道要打什麼才好了…

GAMMA 2.2 設定教學

這個教學是要做三小用的?

我們會以一個具體場景來開講~也請注意這個技巧在你使用到GI時特別的有用~

下圖左是個室內場景,個很大的進光口。就像圖片裡所見的,有進光口的全白部份,進光口附近的光暈部份,還有靠近攝影機這一邊的比較暗的區域 ok~現在我想讓整個場景變明亮一點,所以我加強了射入的光的強度。結果入口附近的光暈更大了,但是靠近攝影機這一邊的比較暗的區域卻沒增加多少亮度。一個像這樣子有如此大的入光口的場景,光應該可以反折射到更深的地方,是吧~?

Gamma 2.2 - wow!

左下的影像就是上面的那一個,不過我把圖片的gamma修正為2.2。在經過這樣的轉換之後,把這張圖更多細微的階調表現出來了。

你可能心想:"這張圖現在看來整個色階都平掉…而且好像被刷淡了…" 這是因為我沒去變動材質。在我修正過gamma的這張圖片的材質實際上比沒修過gamma那張圖片的材質還要再亮(因為材質也被做過gamma修正,所以變亮了)。現在我去修正材質以符合 gamma2.2 ,然後重新再render一次,再次對圖片做 gamma修正。現在整個場景是有變的更好了(右下圖)。光線看來相當的合理,符合預期中有如此大的入口光射的場景所應該要要有的光線照明。

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

中間發生了什麼事?

問題很簡單。vray跟3dsmax以用"linear space"來做計算的。vray的攝影機是以線性的計算方式來反應燈光的影響。這代表者 vray是以 gamma 1.0 為基礎來做計算的。所有的這一切都沒問題,既然vray跟max都是以 gamma 1.0 (也就是"linear space")為基準,那它也會認為你的顯示器是 gamma 1.0 的…

不過事實上是…市面上的CRT顯示器的gamma設定多半是在 2.5 。 我們沒告訴vray跟max螢幕的gamma值,所以我們在螢幕上看到的圖片會比實際上來的暗(gamma的不同改變了色階的明暗、不單只是明暗控制那麼簡單)。

max內是有可以設定的地方讓我們指定螢幕的Gamma 值,如此max便可以對所要顯示的影像作影響將它正確的顯示出來,我們就可以得到…嗯…"更明亮"的影像。

我怎麼知道我螢幕的 gamma值?

這幾乎是所有人一開始所面臨到的問題。每個顯示器都有不同的gamma值,CRT跟LCD的gamma值也有著一定的差異…當然你也可以用硬體來對你的顯示器作色彩校正,以取得顯示器的正確gamma值。 將你的顯示器作好色彩校正對於你在精準的色彩管理上也是有好處的。把顯示器的gamma校調到一定的標準不會是件壞事的啦~以gamma的標準值來說,是2.2為準 (就算很多CRT的預設值是2.5),雖然在這個設定教學裡我們強調要把螢幕的gamma校調至2.2,但其實也不必那麼的嚴刻。就算你的螢幕gamma預設值是2.35,以我們這個 gamma2.2 設定教學出來的結果也是會相當的滴不錯。

江山易改,本性難移...

當初有人提出 gamma 2.2這樣的校正設定時,很多人(包括我自己)找不到為何要使用這樣子設定的一個出發點。這是因為大家已經習慣在作圖是加入你所學到的任何小技巧或作假的方法來保最後的成像是ok的。 以上面的室內景為例,我們有個問題就是光線無法像我們想要的那樣照明到比較靠攝影機的這一個區塊的暗面。當我們加強了環境光源之後整個場景在入口光源處看來又亮過了頭。為了提升場景的亮度,我們放了虛擬的光源在室內,然後要再加入曝光控製讓入口處的光源不要亮過頭。 而且常常也會遇到很強烈的色溢這個問題。如果你放了個紅色的茶壺在場景中,整個場景就會被這個紅色的茶壺影響,讓畫面變成帶有紅色的調子。所以就又開始想讓法降低這個紅色的色溢,用個白色的材質先指定給茶壺,然後計算、保留這個的gi取樣,再把茶壺弄回紅色。所有的這些手續不但增加了算圖的時間,同時也增加了在設定燈光上的時間。在使用物理精準度的的render時,我們還必須確信所有的"我們所使用的小技巧"是可以讓成像更接近真實的…另個共通的問題是 hdri 貼圖。在下面的二張例圖是用同一張hdri下去算出來的。左下這張是用"老方法",右下這張是使用了 gamma 2.2 設定,下面是hdri原圖。我想這清楚的看出比起左下這張圖,右下的這張圖看起來更像是用原來的hdri所照明的場景,沒有過高的彩度、過高的對比。在第一張圖裡的反射球所反射出來的hdri圖,看起來完全不像hdri原圖

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlargeVray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

gamma 2.2 設定只須要小小的改變你的工作方式,但卻大大的增加了您生活的美好!!

怎麼設定?

現在希望你體驗到gamma校正所帶來的好處。第一步我們所要做的就是在變max裡的設定值。 下方的圖就是在max裡沒做任何校正的樣子。

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

到customize/preferences、Gamma & LUT的頁標。把你的設定改成像下圖的那個樣子。基本上,這樣你已經將max的顯示修正至 gamma 2.2了

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當你按下ok的時後,render出來的圖會變的相當滴不一樣!你已經改變了max在影像緩衝區(frame buffer)裡的顯示方式,現在max是以gamma 2.2 來顯示影像緩衝區裡的圖。

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第一個遇上的問題 - 選顏色

我們現在改變牆面的顏色,改成高彩度的暗綠色。render一下,結果看起來一點也不暗、彩度也沒那高… 這是因為我們在選顏色時,還是在gamma 1.0的狀態之下,但是我們卻是 在 gamma 2.2 的狀態下進行算圖。

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

要解決這個問題很簡單,在 gamma & LUT 頁標中,把 affect color selectors 跟 affect material editor都勾選。ok給他用力的按下去,打開material editor ,現在你可以看出很大的變化了吧

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

再來看看這個步驟的最後一張圖(如下),現在顏色選取器跟材質編輯器視窗都是經過 gamma 2.2 調整過的了~一開始看來或許會很奇怪,但是別擔心,你會習慣的~~以我而言,現在要我回去老設定做東西,我總覺的做出來的東西黑的不像話…所以你所須要的只是習慣這個設定而已。這個步驟相當的重要,不然你render出來的圖永遠會比你選的顏色還要來的更亮、更淡。現在下圖中"顏色選取器中的綠"比起上一個步驟中的"顏色選取器中的綠"有明顯的改變,變的更像render出來的圖片中的綠色。

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第二個遇上的問題 - 被洗過的貼圖…

現在我們不用綠色,用了張貼圖來替代。所以我選了張貼圖貼在材質的diffuse槽裡,我用了個高彩度的磚頭貼圖,但render出來的圖片,又來了…變的很淡,搞的跟水洗過一遍一樣(跟本來的顏色做比較)

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

一般的貼圖其實都已經做過gamma校正了。舉例來說吧~從數位相機拍下來的圖片多半都有帶一個srgb描述檔,以確保他們在你gamma 2.2的螢幕上能正確的被顯示來,所以當你在max裡用到這張貼圖,卻又沒跟max說圖已經做過gamma校正了,max會認 為這張圖是 gamma1.0的膾然後就再對這張貼圖做了一次gamma 2.2的校正,對同一張圖做了二次gamma校正會讓圖變的過白同時也降低了其彩度…

解決的辦法很簡單。就是告訴max這張圖已經是做過gamma 2.2校正的,在加入貼圖時所跳出來的選擇貼圖視窗中,在gamma群組中把'use system default gamma' 換成"override",然後改成2.2。按下open按鈕,現在在材質編輯器中跟視埠裡的貼圖是不是變的暗多了,色調跟原來我們看到的一樣了。

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再render一次,這次算出來的圖就跟我們預期的一樣,沒那麼亮,彩度也沒那麼淡了,就像用這張貼圖本來該有的樣子。

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

所以現在在處理貼圖時你有二個選擇:

  1. 每次你選貼圖時,在貼圖選擇視窗把gamma設定重新指定成 2.2
  2. 在 gamma & lut 的頁標中,把 input gamma 選項設成 .2.2 如此一來你叫入貼圖時便會自動以gamma 2.2 來看待。

第三個遇上的問題 - 存檔…

到目前為止一切都很順利,我們有了張render出來漂漂亮亮的圖片~現在我把他存檔在我電腦裡,事後再用影像瀏覽器開來看,一看…挖咧!這是什麼狗大便啊!這是怎麼一回事!?

答案很簡單,在max裡我們已經做好了相關的 gamma2.2 的校正設正,所以在max中,所有的"顯示出來的圖"都是做過gamma校正的。但是render出來的圖並沒有把這個gamma設定保存下來,他只是在max中被正確的顯示了出來(因為我們的max做好了gamma校正設定)。

所以…現在我們又有了一些應對的方法

  1. 在存檔時指定成 Gamma 2.2
  2. 之後在photoshop中把gamma值設定好
  3. 就讓他這麼暗,然後在photoshop中以 gamma 1.0 再做調整

比較高階的使用者,就是那些後製合成的從業人員,比較喜歡讓圖片就保留在 gamma 1.0 的狀態之下,然後再用相關的 gamma 顯示設定校正來調整圖片。所以他們把圖片保存在 gamma 1.0 的狀態之下,也就是"linar"。

如果你想要這樣的子的工作流程,那就表示你是在 "linear spcae" (gamma 1.0)下工作,但是事實上這樣當的不容易。因為你要把你所有相關的應用程式都做過gamma校正,好讓圖片正確的被顯示。

大多數的user是不須要這樣的做的,所以其實比較好的方是我們把圖片以gamma 2.2的方式保留下來。在max存圖片時指定以 gamma 2.2 來存或是事後再以photoshop來調整這二個方式都是可以校正圖片的方式。

在這個教學中,我是把 input跟ouput gamma設成 1.0,我個比較徧好這個設定因為這樣我比較清楚我自己有沒有做了什麼不該做事。而且有時把output gamma設成2.2在存檔時會造成奇怪的結果,就算你指定圖片 要以 gamma 2.2 的樣子存下來,它還是以 gamma 1.0 的樣子存下來。所以input跟ouput gamma設成 1.0是最安全的設定。

The vray frame buffer…

Untill now, we always used the max VFB. However Vray has it's own VFB, which is in fact a lot better. To use it, go to the Vray frame buffer and enable it. Next we have to disable max's frame buffer: in the common parameters tab, turn of the 'rendered frame window'.

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

Now when I render again, the image in the Vray frame buffer looks also very dark... This is because the max gamma preferences don't affect the vray VFB.

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

Luckily, the Vray VFB has it's own gamma correction. It's the small button labeled 'sRGB' on the bottom of the frame buffer.

When saving the image, you have to set the gamma to 2.2 again to burn it in, because the sRGB button is also only a display preview gamma correction.

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

Color mapping

Color mapping provides a final way of burning in the gamma 2.2 curve. First we disable the srgb button again (the image will be very dark again).
Now in the Vray tab, open the 'color mapping' rollout. You can leave everything as is, you only have the change the gamma to 2.2.
Render the image again, and you'll see that it looks good now, without having to press the srgb button.
The big difference of this technique is that it applies the gamma 2.2 curve while rendering. The previous methods were all done after the rendering has finished (or as a preview only). This difference is pretty important, as it has serious consequences on image quality!

Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge Vray tutorial - Gamma 2.2 setup - Click to enlarge

Color mapping - quality

------------快樂的分格線之-有時間再翻----------------- 20071026

The Pixel Farm release PFTrack 4.1 Personal Learning Edition.

消息來源

越來越多軟體廠商體認到綁椿腳這件事的重要性了。
豬養肥了,跑也跑不動了才好殺~


像素農場(Pixel Farm)公司把他家旗下的 PFTrack 弄了個 PLE版本出來,讓我覺得…看來軟體商在搶 moviematch 的市場好像也是亂激烈一把的。

在moviematch這方面小的不熟悉,但有看過朋友 T.U.S 的實際上機操作,流程清楚,感覺上很簡單(應該是對T.U.S 而言很簡單)。
T.U.S 也有讚揚過PFTrack,說很多追蹤鏡頭的部份在別的軟體裡或許有須要手動一下下但是在PFTrack中使用自體追蹤就可以解算出相當好的攝影機路徑。

而說到PLE版,最重要的當然就是有什麼限製啦!
The only limitations in PFTrack 4.1 PLE are the ability to export camera and image data. Projects created in PFTrack 4.1 cannot be opened in the retail version, limiting PFTrack 4.1 PLE to non-commercial use.
嗯…不能輸出攝影機跟影像的資訊,果然都是俺了最重要的部份啊~
酸歸酸~但是人家有放出PLE版算的上是很有心的~

令我好奇的是…會不會接下來 B軟體會跟進呢 = = ?

〔轉載〕工作過量卻不過勞的六個方法

【工作量大不過勞的六個方法】【邱永林 心理師 / 聯合心理諮商所

《威力午睡》越來越多醫學報告證實,工作日下午抽空睡20-30分鐘,有助於提升工作效率、降低錯誤以及減少人際衝突。這種短而有效的充電方法。

《學習新嗜好》抽空報名學習一種新語言、球類運動或是樂器,給你不隨意加班的正當理由,又可以認識新朋友,靈活你的大腦與創意,提供更多與客戶聊天的話題。你將發現同樣的錢拿去繳學費,比買名牌衣服的投資報酬率高出許多。

《不把電腦帶回家》下班後不只是你的筆記型電腦,最好連PDA、黑苺機全部都留在公司。這樣做會強迫自己工作時更有效率,下班時心情更輕鬆,更可省下家裡的電費。

《工作與家庭清單》許多人或許已經養成隨時寫下需要完成的工作清單,但是卻很少人寫下為家人的需求清單。記住!工作的主要目的之一不就是讓家人幸福嗎?

《長假不如短休》上班族與其引頸期盼一年一度的出國旅遊,不如妥善安排每天上班時的短休。在桌上放個計時器或網路下載提醒軟體,每隔50分鐘就讓自己從位置上起身,不管是喝口水、伸展筋骨、深呼吸、上洗手間,都能讓你疲勞的肌肉以及腦袋得到適時的休息。

《勤練放鬆技巧》讓自己表情輕鬆,腦袋清楚。

許多人或許會說:「放鬆?這有什麼困難。」但是卻看見太多病人深受頭痛、失眠、焦慮、憂鬱等症狀所苦。心理諮商師邱永林指出偏偏這些都是身心長期無法有效放鬆的後遺症!除了上面提到的行為技巧,想要放鬆最首要還是心態和價值觀必須作調整!

人類的身體跟心智就像一組彈簧,既不能永遠緊繃,也不能永遠放鬆,否則就會失去最佳狀態!有智慧的人會在緊張的工作中,發現值得輕鬆面對的趣味;也會在放鬆生活的時刻中,領悟到嚴肅的生命意義。