星期六, 8月 29, 2009

SIGGRAPH 2009

第一天…

先來個暖身po…
飛了快整整24小時…終於到了這次siggraph所舉辦的地方…紐奧良… rabb_048
基本上今天沒啥事,主要是去註冊拿狗牌而已。
所以下午就從飯店走去吃個午餐順便走去會場。
會場外觀

會場內部長廊





這個會場真是他媽的大…走了好長的一段長廊之後才到達要註冊的地方。
註冊點


已經可以看到在佈置了,不過我們還不能進去,只能看而已。
目前只有坐飛機坐真久的這個感想而已
明天就開始了,我會持續的po圖的…希望到時後不要因為暗拍不太起來。
今天就先這樣吧~下午走了好久,還去買了水…(一瓶水要2美元是怎樣…),我先來休息 rabb_023

==第一天的分格線============================================

 

第二篇來嚕
今天主要要聽的有二個。
上午的場次是production session的Building Benjamin Button:A Blending of “Technique-ologies”
這個會場有夠大,大到好像可以放一台飛機了。



請到了四個dd的人來講,不過這場講的東西其實在網路上都已經有很多相關的文章跟貢料了,
反而感覺沒什麼。
基本上他們還是請很一個很屌的人物塑模師來把Ben在老年時代的實體模型
建出來,表面的材質使用的是死理控。再把模型拿去用light stage v3 掃瞄成3d模型,並抽
離出diffuse等貼圖。利用paul的方法來重新打光。但是這個結果並沒有直接應用在電影上,他
們是利用這個結果來校正他們的skin shader。
在表情的部份還是要有動畫師去調整表情,因為他們用(開發)的系統沒辦法辦別”笑”裡所潛藏的情緒。
他們認為最難做的是眼睛,他們有特地做眼睛的rig讓眼皮會跟者眼睛牽動,而睛球的shader也做的很精細,在瞳孔跟眼白之間會有不同的specular等等
嘴吧的部份…因為布來得彼特的牙齒太白,所以他們要找一個牙齒黃的來做Ben80歲時的貼圖,最後是用了其中一位演講者的牙齒,他說從那之後他就戒煙了,哈。
而把digital的頭接到真實演員的身體的這個過程,其實非常的依賴人工去製作…
以下為偷拍圖…我還想拍的時後就被工作人器制止了…
所以…就沒辦法錄影或拍照給大家看了。

聽完就已經10點15分了,接下來要聽的場次是在下午的,離12點30我們要集合的時間又還早,所以找了一場 Animux Free Software for Animators 聽
這一場有三個主持人。 一個是主要把持animaux這個 project的 Mark。一個是好像在 blrnder 圈有名氣的叫 Jasson的人,他組了一個十幾人的team,用了animux做了一段動畫。
基本上我對這一場還蠻失望的。
他講的時間是11點到下午1點,但是我聽到12點15就要去集合了。而在我有聽到的部份的四分之三,他都在講用免費軟體有多好之類的…animux有很棒的功能,很簡單就可以讓USER使用之類的鳥話。讓我一整個有被傳道的feel…
我剛剛還忘了講第三個主講者對吧,其實他不算是主講者。她有點像是…第四台的廣告中的那種親身使用見証人之類的角色。就是講了一段她一開始用blender 不好用,然後發現網路上很多教學跟資源,之後他習慣了ui之後就覺得blender非常好用的親身經歷…(要是我自已付750美金來聽這個應該會幹的要死…)
之後就是播放用blender做作品(好像有一段就是第三個講者的作品)。
結果他為了在animux上播放沒聲音,光整調coder就選了好久,搞了快十分鐘,現場還有人問說”有沒有別的播放軟體可以試”,反正他最後還是搞出聲音來了,但是作品一播出來,我覺得沒有特別好…冏rz
後來又播了那個Jasson做的動畫…十幾個人做的品質好像沒有二個人做的來的好,剛好時間也差不多了,我就很失望的離開了。
不過在我要離開的時後他就開始講一些比較有趣的東西了(淦…)
開始講到animux裡整合了什麼東西可以在前製時用,在製作時是用哪些軟體等等,又講到了一個叫 windos project的東東。說是 blender 的開發團隊跟aqsisi合作的專案,用以測試一個叫 blendertorenderman的東東。也有提到 shaderman – next ,就是之前的 shaderman,好像有再開發下去的樣子,不過我急著走了,沒有很認真的聽…
中午吃午餐人爆多…排點餐排了二十分有才等到,叫來了之後發現可樂甜的不得了…難怪美國人的身材可以走樣到一種程度…
吃午餐的地方

下午主要要聽的是 making it move 的curse,但是他是三點45分開始,所以就又找了1點45分開始的curse來聽。
所以我跑去聽 splash in to pipline。主要有四段,其中一段是馬達加斯加2的水波動畫的制作。
不聽還好…聽下去整個人變的超想睡的…一整個都太技術面了。主講者講一講,然後就秀一堆公式…Q_Q,整場都是這個樣子。
最好是我都會了解DB TREE是改良DT TREE之類的三小演算法…
還有啥 Q1+Q2+Q3=0之類的可控製參數…Q_Q
反正這一場是失策了。而且搞的我整個人超想睡。
下午3點45分,making it move 的curse的這一場比較沒有上一場那麼誇張,雖然也是技術面,但是比較偏向製程的部份。
這一場也是分四段。第一段是迪士斯的一個短金髮,瘦長的屌屌的男生來講。主要是講他寫的一個在maya的可以做實體分割模型的外掛。
第二段是講up裡的氣球的作法,他主要用的東西好像是一個叫ODE的物理模擬外掛(有熟maya的可以出來指証一下嗎),然後有做了一些rig讓氣球好控製。在線的部份也有做了一點假。
第三段是講 fight night 4 裡的人物物理動畫。他們藉由玩家輸入的指令來控制animation rig,然後animaiton rig會對物理碰撞做反應,計算的結果再影響animtion rig跟算圖。他們也對肌肉做了flex map,就是用權重把可以flex的肌肉部份畫出來。還有做了一個機制可以摸擬肌肉用力的感覺。就是先把肌肉很用力的時後的棤型弄出來,再轉成 normal map(全身),之後把肌肉群的區分出來,用來個別的控製該區的normap 強度。
最後是講alien vs monster 裡的 bob 這個角色。
他一開始就提到最大的問題是… bob是一個 character還是他是一個 effect …
最後bob依然算是個角色,不過為了達到 bob能做到的動作,他們做了一個fig,而動畫師要key bob這個角色的動作之前要經過訓練課程…
bob的rig分成了幾層:
high-res (沒有手)
neutral以(沒有手)
isosurface (有手)
最後再依上面上個去混合出最後的blender version
由於bob最後是用isosurface算出來的表面模型,所以每一格他的mesh都不一樣,這樣導致了他最後算圖時會閃,所以又用了一些手法來處理了三個部份,不過我只記得normal map平滑這一部份…其他二個部份忘了。
該主講者最後說他一共花了是二年的時間在bo身上,寫了 15000行的code來做出來bob該有的動作,他花在bob的時間之多都可以娶它了…
最後想說可以離開了,沒想到還有一場6點到8點的可以聽。是siggraph2009王部的技術論文快速介紹,聽得我都打盹了…
聽完已經8點了,就又直接趕去台北同鄉會…


坐接送巴士去


台北同鄉會實況…

到了會場發現paul已經到了,我家k先生就跟他聊了起來,
基本上我們下星期一要去他那裡做light stage的測試,所以k先生就又跟他聊了些細節。


這裡的部份我就不多講了,其實就是一些社交場合會作的事情,跟我不太對盤。而且我超想睡又還沒吃晚餐,進來時喝了一小杯可樂弄得我全身酸痛,所以就先離場回飯店休息了。就算是如此,回到飯店也已經10點了…再弄一弄東西,po一下文就瞬間2 點了…x的…要睡了,明天也會是要聽到晚上8點的行程…今天這一場因為都是聽talk,所以沒拍啥照,明天就會開放廠商攤位,到時就可以去參觀了,明天再 po嚕~晚安。

==第二篇的分格線==================================================

 

第三篇來嚕~
跟昨天一樣7點50就出發到會場,程式那邊的人有要聽的course在8點30分。我則是要去廠商攤位逛。沒想到廠商區要9點30分才開放…
還沒開放…


進場前的盛況

時間還沒到一堆人已經擠堆要進去了。好笑的是入口有二個,但是所有的人都擠在這一邊的,因為Pixar的攤位在這一邊…
一開放入場我前面的所有人幾乎都跑去排Pixar的攤位要拿贈品,聽說每年都是這樣,其他廠商好像已都見怪不怪了。小弟也不免俗的去排隊了。


PIXAR


排隊的人…

拿完了海報,大致上就去逛了展場一圈。
hdri攝影機

fromz的攤位

臉部mocap的東東


google…?

DD

還有講座的時間表

VUE8

MAXON

blender

Autodesk

回到AUTODESK的攤位時,XSI已經講完後,MAYA剛好講到一半,
我就在那裡坐著把MAYA的DEMO錄完,有講到一個叫MAYA COMPOSITER的東西,
不過不知道是不是只是像MAX可以包成CB的輸出那樣的功能。
接下來就輪到LOUISE來DEMO MAX 2010了,不過MAX的部份有遜,沒新東西,
講CLOTH的部份沒有 SAI講的好,又很快就帶過,然後有一半的時間在講MAX跟
MUDBOX、MB的整合,所以MAX的部份實在少到可憐。
MAX我也有錄,不過…因為錄到我的記憶卡爆了,而且實在沒什麼新意,
所以後來我就把MAX的部份殺了。反正DEMO的部份其實在AREA的LIVE裡應該都會有,
如果大家有去收看的話,不差我這裡錄的。
還有跑去DD的攤位看了一下,正好在講班傑明的燈光部份,跟第一天的course講的東西差不多,就沒再聽下去了。
午餐時間


在買餐點前的三個high咖
(等待youtube上傳完成之後會放視訊)
不知道是從哪裡跑來的,不過唱的還不錯聽。
午餐…我已經開始懷念牛肉麵了 Q_Q

下午的course算是重頭戲吧,要講TS4,Star Terk, 跟Transformer 2
一開始講的是TS4,從CONCEPT ART開始講起,提到他們這設計機器人的演變,非常大的那一隻機器人跟摩拖車機器等。
也講了一些CUT的製作過程。其中有一CUT是主角從大洞爬上來之後發現在上面駐守的人員都掛點了,要開直升機飛走卻遇到爆炸。我對這CUT的印象比較深。基本上背景是藍幕,而在鏡頭推進到直升機的內部時,就切換成CG做的直升機。
而機器人的部份,在跟主角有互動時,他們會用演員去演機器人,跟主角有互動。之後再把演員(有穿mocap服)的動作轉到機器人身上,他們用一種叫 imocap的技術(他們自已發展出來的)來做這件事。
Star Terk 的部份我就開始進入了調整時差的狀態…整個人變的很想睡…
我只記得有講到太空船的設計…還有負責搞黑洞的那個講者上台之後的一些片段…
基本上這個部份因為我都在半夢半醒之間,所以沒啥印象,要再聽一下錄音了…
還好第三段TF2就好很多,畢竟電影本身就比其他二部來的吸引人。所以還能擊退睡魔。
ILM展示了特定CUT的不同ANIMATICE版本。有用樹林裡大戰的CUT來說明他們在
後製時還有做了什麼事。也放幾個搞笑的片段,沒外流過的。有一個是柯博文在樹林
跟三個狂派大戰時,背後有一個更大的機器人,像是怪獸大戰外星人裡的單眼巨大機
器人那樣子的可愛角色。還有一個是彩色手稿,在深海裡三個機器人在讓密卡登復活
時,旁邊站了海綿寶寶跟派大星…
最後放了一段他們自已公司錄的影片,就是圍繞著TF2的話題在搞笑就對了。裡頭有
個CUT說到大力神的全部零件開出來之後光存檔這個動作要一個小時,所以他請這個
同事在他的電腦對大力神進行存檔,然後叫另一個同事開該檔,然後那個同事的電
腦就爆炸了(合成的),很不錯笑。
聽完之後時間是5點半,6點馬上有一場是叫作take care of your pet 的course是在講一些動畫電影裡的動物製作。
開講前

一共有分成四小段,第一段是講pixar影片up裡的那一隻天堂鳥的翅膀的作。
他一開始先講手的部份,手臂的羽毛分成5層,每層共15根羽毛,每個羽毛又作了curve deformer,有下aim constraint等等的處理,又觀察了真實的羽毛來寫了專用的羽毛shader。第二段講的是 bolt 裡的 rhino這個角色。因為牠都是待在一個塑膠球裡,所以就有特地對身體跟塑膠可以互動的部份做處理,而球本身的轉動也是寫expression下去判斷。第三段又是pixar,到三隻狗的製作,不過這一段開始我又開始進入晃神的領域…所以就又要再聽一下錄音了。第四段講的是妮可跟金剛浪合演的澳大利亞,基本上我整個人已經不行了,就離場坐巴士回飯店睡了,醒了之後就寫下你現在在看了這一篇…x的5點了…我要睡了…明天一大早又有course要聽…,我開始覺得好累喔… Q_Q

==第三篇的分格線====================================================================

 

第四篇來了~
一樣…一大早又有production session 的course要聽
主要是講fight night 4 跟gear war2 這一個作品
一開始先由gear war2的人來講,主要講的東西是這個遊戲的art direction。
從一代到二代,他們怎麼去找遊戲的art direction。
基面上他們提升了所有的品質,在視覺重點要從一代是放在四個主要角色身上拉
到整個gear war的世界觀上。
然後g2加了很多不同角色之間沒辦法共用的資料,所以利用了壓縮來減少儲存空
間。也秀了一段他們抓mocap時的錄影跟最後該mocap資料應用在game裡
的realtime game 影片。
他有提到他們的材質也是經過高度的模組化,基本上他們做了很多組基本的貼圖,
利用這個基底的貼圖去最用在很多不同的模型上。這樣應用在建築物上時非常的節
省記憶體。所有的人物材質也是衍生自同一個基底材質。這樣他們可以快速的變更
人物整体的材質。
第二段的fight night也是從美術面的大方向開始講。從他們怎麼研究真實拳擊的資
料到找到方法轉化成遊戲可以接受的作法,令人印象深刻。
他們拍了很多真實的人臉被拳擊手套打到時的慢動作動態參考資料。
有男生也有女生,一開始他播放時大家還不知道這段影片是作啥用的。只看到一個人
臉在畫面上笑,而且還是個女生。
等到拳擊手套慢慢的揮進來,打到臉上是,大家就開始發出…嗚喔的聲音,然後開始
大笑。但是心裡也會想到說,這個製作團隊真的花了不少心思在找出真實世界裡的物
理情況,因為在看了該影片之後,就馬上體會到,其實人臉在被打擊到的那一瞬間,
臉部皮膚的晃動範圍和強度遠比我心中所認為的還要多和大。
該主講者也有播放其他從不同的拳擊電影影片中抓取的圖片,抓出如何藉由指光和攝
影角度讓台上的拳擊手在畫面上更加顯眼的辦法。
另一段影片是一個拳擊手在打沙包的影片,在這個影片之中可以觀察到肌肉在打擊到
的那一瞬間的晃動程度和力道大小之間皮膚因為肌肉用力而產生的明顯變化。
還有拳擊手被打到時所噴出來的千水和血水等等,其實都是讓玩家感受到這個遊戲很
真實的重要視覺元件。
所以他們研究之後在遊戲之中加入了他們認為很重要的這些元件。
主要分成四個部份 contact、feedback,reaction跟strategy。
在contact的部份為了讓人物更有實體感跟角色之間接觸時的量感,他們加入了
Screen Space Ambient Occlusion ,不過他說這個東西很貴(須要大量計算),
因為他們是以60fps在跑。在肌肉晃動的部份他們加入了他們稱為 flex map的東西。
在feddback的部份就是加入血水跟汗水的動態揮灑系統 (dynamic sweat spary)
在reaction的方面是加入了臉部的變形 (real time的solver,從他們現有的cloth solver改良而來。)
在strategy的部份則是加入physics based scaling。即使人物大小之間
有差異(身高180公分跟身高150公分),在對打時程式也會依照其高度去改變他出拳
時的方向等等。
這一場講的很不錯,聽了之後真的覺得收獲良多。
聽完之後沒事就又去廠商攤位逛了一下。
再補上一參展廠商的圖

這個業務超認真的跟日本人講解他們的產品(即時算圖外掛),最後還講日文,真是用心…

pixar的再來一張~

n家的攤位

ati的攤位

eyeon的攤位,很小。沒啥人看,沒啥人氣的感覺…

choasgroup(正在講demo vray)

3d列印輸出的,有放很多製作好的公仔

又跑到三樓去看一下互動試的學生實作科學實驗的東西…很多我看不懂…
不懂之一

不懂之二

不懂之三

這是…體感雨傘。
他們把物體落下打在雨傘上的震動先錄製下來,再用他們做的體感雨傘,
就可以感受到被記錄下來的震動…一下開是下雨,再來是下鋼珠,最後是下麵條…

今日午餐,難得的日本料理,雖然不好吃,但是已經是這幾天吃到最順口的了


下午的場次是 two bolts and button,就是分成三個小段落,其中有二段是講 bolt的,一段是講班傑明的。
講班傑明的那一場的主題是 The Light Kit:The HDRI-Base Area Light System
由dd的人主講。介紹他們把攝影師的打光方法帶入電腦動畫領域。他們把攝影師常
用的燈光拍成hdri,然後把該hdri貼在平面上,用以模擬真實世界的燈光。
當然,如果是這麼簡單 話,你我也都會。接下來他們就開始介紹他們怎麼處理這個
貼上hdri的偽 area燈的演算法和遇到的難題,怎麼去在hdri裡抽燈光的取樣點,怎麼
去blend影子讓影子不會閃有很明顯的切線之類的。他們最後寫好的shader是只要放
好該hdri-base area light在3d空間中,該shader就會依其物理特性,燈光的大小跟
物體之間的距離來產生應該要有的光的強度跟影子的大小,模糊程度等等…真是他x的
屌爆了…,他們是用maya來實作這一套燈光工具的。
然後也提到了用mirrorball 格式的hdri來產生環境光的部份,他們在nuke裡把該環
境建出來(終於有提到nuke了,海爺~),然後帶入鏡頭資訊,再把該環境再度算成
mirror ball格式的連續的hdri序列檔來當製作動畫版的hdri,這個手法真棒,不過我
還不知道要怎麼實作就是了(海爺試一下吧)。
另外二段講的是bolt電影裡的特效部份的製作。
主題一是 interactive light of effect using point clouds in”bolt”。
迪士尼的特效人員從point cloud這個想法發展出了一種打光的工具。
其原理是把計算好的volume data bake成point clouds,把該要有的data都bake進去,
比如像是顏色、位置,強度,範圍、法向等等。之後把這些個別的點當成一個個的燈光,以
其記綠下來的法向方向法照明,就可以產生非常好的效果。而且可以動態的採樣point clouds
的資料,所以不一定要計算所有的point clouds。
他提到第一步就是整和可以bakd資料的軟体到所有effect shader跟volume shadr中,
而他們也實作了一些可以加強製程彈性的工具,像是在houdini中的point clouds的writer跟reader
(不確定是外掛還是script,反是是自已寫的就是了),在maya裡的可視化point clouds工具,
還有一個就是我上述提到的可以採樣point clouds的工具。
第二段bolt講的主題是
composite-based refraction for fur and other complex objects on “bolt”。
一樣由迪士尼的人員出來講解,主要是因為bolt裡有一個角色他都一直待在一
個塑膠球裡,而且還是個毛絨絨的老鼠。Fur跟反射跟折射給個合起來一起計算實在太費時了,
所以他們想了個辦法把反射跟折射的部份抽到後製來做。
作法是在算圖時期會自動把球在camera space裡分成前後二個物件,分別render好normal、
distort(有點像是表面凹凸的貼圖)等等的pass,再丟到shake去把他們連起來。
依照折射的公式,他講解了要保留的資料以及如何在後製時利用該實料來計算折射。
反射的部份有一點小小的不同,不過也是用一樣的原理。反正一整個很神就對了
…我覺得這一段應該要叫海爺來聽的…
之後就等晚上看電子戲院了。(6:30PM-9:00PM)
電子戲院一共分三段。一開始是realtime的部份,展示了四個東西,
一個是ps3的flower,二是ati的realtime demo,三是 一個日本人
所寫的很奇怪的東西…,四是fight night 4實際玩給你看…
第四段的比較好玩的是他們做了泰森跟 Will Wright 對打…
(http://en.wikipedia.org/wiki/Will_Wright_%28game_designer%29)
用xbox360來玩,最後 Will Wright打贏了。
之後就沒什麼了,看動畫而已,我也沒看到最後,看到8點左右持不住,做巴士回飯店了,然後就又睡著了…半夜才爬起來洗澡…冏

==第四篇的分格線==================================================================

 

第五篇來嚕~
話說我不知道每年的pixar都會發二種贈品,一是海報,一是茶壼。
其實我星期二晚上時就知道有茶壼這個東西,因為同行的同事有拿
到。一開始我還想說茶壼也沒啥,後來才發現是限量的
…有沒有這麼殘酷啊!!!!!
所以我星期三時本來就要去排隊了,可是為了吃日本料理而趕不上。
所以星期四我一定要拿到茶壼!而且今天是廠商展出的最後一天了,
今天不拿明天就沒得拿了。
也剛好一大早就有panel可以聽就又早早做巴士來到了會場…
淦…每天都是8點出頭就到會場了,上班都沒這麼早…
所以我就又到了 ballroom(就是大到可以放飛機的那個場地)
去聽 deconstructing “watchman”
講者有三人,是不同公司的人,看來watchman也是包給很多不同公司作。
第一個講的主要是講曼哈頓博士的製作,第二個是講面具人的面具製作。
基本上就是nuke官網的那個東西,不過多一點片段就是了,沒啥特別。
第三個是一個叫mpc的公司最扯…就是播放watchman的片段給大家看…
不過這一場是 panel ,所以接下來都是有一個人一直丟問題問三個講者,有提到說他們有用到三個render,其中有一個是anorld(我有拼錯嗎?)說。
我聽到9點15分就閃人了,因為我要去拿pixar的海報。
拿到海報之後就又去聽一個叫特效蛋包飯(effect omelette)的course。聽完之後又覺得應該是海爺要來聽的東西。
這一場有四段。
開講前

第一段的主題是講 bolt的立體電影製作在製作時他們遇到的限制,他們在製作立體電影的製作上遇到的因難和他們怎麼解決。比如為了讓使用者在觀看時不會感覺到不舒服,所以他們有限制在場影中最遠的物體的距離之一類的。
第二段是講pixar的人物設計,如何讓人物保持在一個很基礎的還有他們設計的人物造形怎麼影響他們衣服的版形。你意想不到的是,卡爾的衣服裡還真的有放墊肩,我以前小時後會拿來當北斗神拳護肩的那種…
第三段是講up電影中發射網子抓鳥的那一段的製作。講者是上一次講解up裡一大堆氣球rig的同一號人物。他在繩子的製作上還是使用了一樣的(ODE)外掛。
也展示他用的手法,我印象比較深的是,在該段的QandA時有個人問說”是不是有可能你所使用的外掛或工具會發行在別的3d軟體上比如像max”,然後會場的人就笑了…(淦…好心酸的感覺)
第四段是講gi joe裡有一個艾非爾鐵塔倒掉的製作過程。
由dd的人主講。這個特效主要是在houdini製作。他們利用的小胡的cloth simulation(當然有再自已加強啦)跟手工key來製作。
他們有發展一個叫PBB的系統…作用是用來計算鐵塔倒掉時的彎曲破裂。
還有溶化的特效也是在小胡裡制作。
這場講到12點半,不過我12點就走了,因為我要去排pixar的贈品,不是海報,是茶壼!!!
海報發送的時間是早上,而茶壼發送的時間是中午1點,我怕我拿不到,所以我12點就去排了。等到了一點,排隊的人潮已經繞會場四分之3圈了,如果你知道展場有多大,你就會跟我一樣覺得也太誇張了吧…還好我早早就去排隊了。
午餐吃會場的壽司。
花了13塊美金,吃到難吃的要死的食物…
在內湖的大潤發的都比這個好吃而角換算下來也才3塊美金…
心裡一整個只有淦這個字。
下午主要是聽一場卡洛林的臉部製作course。
不過很誇張的是…排隊要進場的人跟要看tf2那一場的人一樣多,
排的老長的隊伍

我還以為我看錯了…
很幸運的我有排到,因為這一場的場地沒有很大,能容納的人數有限。
主講者有二個人, 一個講的是3d列印的機器,有點像是業務,
一直在講3d列印的客戶分佈,列卬的機型等…,
講了一陣子之後才換上真的製作的人員上台講。
卡洛林的製作是先在3d裡(maya)把模型建出來,
把臉部表情的部份先規畫好要做的一整組set做好。
比如說生氣的說話,高興的說話等。
用maya把模型做出來,輸出模型成3d的實體模型,經過人工製作的打磨,上色等 做一個表情kit的3d實體模型組。
之後再用maya,拿已經規畫
好的表情的kit來組合出他們要用的動畫
在maya把臉部動畫做完之後可以輸出一張sheet表,指出有用到的臉部表情的組合。
會有工作人員依照該表格把這些表情整理好拿給動畫師。
所有表情kti加起來有12000表情(實體模型),放在一個房間裡儲存著。
此外他有利用maya把木偶臉部的零件全部折給我們看,
很精細,很棒,一整個就是很感動的感覺,那種動畫師的動畫魂完全的展露無疑。
晚上則是去 siggraph 2009 的歡迎會。星期五就結束了,歡迎會辦在星期四…?
去歡迎會場的路要經過一個倉庫~入口處

放了一堆花車遊行的東西



會場外觀

會場是個港口





會場內部…都是人啊…



看完回去飯店後,一樣又是吃完飯(比薩)就差不多了,明天就是siggraph的最後一天了,真希望早點回台灣啊。
一定要給這家商店招一張,生平第一次買酒要看護照跟在美國的第一碗泡麵就是在這裡買的

今天在會場因為拿了二個海報背了二個包包拿所以很難拍照,晚上把東西放回飯店之後才空手來~請大家見諒
來睡覺…

==第五篇的分格線=====================================================================

 

第六篇來嚕~
好不容易到了西瓜的最後一天,今天早上沒啥能聽的課。
而且廠商攤位區都撒掉了,沒得拿每報跟茶壼了。
早上去聽的第一場

這一場是講程式的東西比較多,但是有一段是講 cloudy chance with meatball的render。他排在第二段,我聽完之後就換去看要戴3d眼鏡的電影。
該場次播放的3d電影是從廣告、電影、科學研究等等多個領域集合在一起的片段,有實拍也有動畫。
3d的效果非常的好,而且人一樣很多,後來出去一看排隊的人超多。
等著要看第N的人潮


還好他有播放很多場次,不然沒看到真的還蠻可惜的。而且下一場一樣也是播放3d的東西。是pixar的 tokyo mater 3d。我們怕到時後排不到,所以一吃完午餐就又去排隊。
排 tokyo mater 3d 時看日劇的同事

看完之後還差1小時才輪到下一場次。講的是rigging。
第一段是講博物館夜驚魂2的章魚的腳的rigging。
他們混合了cloth跟softbody的simulation。以ainmator調出來的keyframe animation為主,加上simluation來修正跟加強動態。有人問說他們是以什麼軟体為主來製作他們的動畫,主講者回覆說他們有80-90%是用他們自家開發的軟體,剩下的是用maya 跟houdini。
第二段是講有關如何在把物理特性的東西應用在3d軟體之中。沒啥特別。
我聽完第二段之後受不了又很想睡的感覺,好像又進入調時差狀態的那種累(x的都第幾天了,怎麼還會有這種感覺)。而且最後一天會場的接送巴士只開到5點半,所以我就先回飯店休息了。
至此這次的siggraph之行總算是結束了
看完這次的siggraph之後覺得gpu算圖跟3d立體電影已經是趨勢了。Max應該會被淘汱…
(我去參加的course裡沒有一個是有用到max的,提到max還會有人笑…)。
接下來就是要去LA看同事搞light stage了,如果我有啥心得,我就再寫出來,沒有的話,就是到此完結嚕。
謝謝收看~(有拼錯的英文請見諒,懶的查証了…)